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大朋VR章立:抓住核心用户和核心市场才能保证产品的核心竞争力

时间: 2017-08-02阅读:


VR从前两年的火热到今年回归理性,大浪淘沙下,国内VR硬件厂商倒下了一批又一批。大朋VR便是国内做得比较好的VR头显厂商之一。Chinajoy期间,蜜蜂网有幸采访到大朋VR合伙人兼首席战略官章立。

 


章立表示:“VR市场发展起来需要一些时间。在这段时间里,我们需要知道,我的市场在哪里?我真正的用户是谁?我能不能给他传递额外的价值和新的价值?

 

只有明确了这些点,我们在这个市场继续往前发展的时候就会有更大的基础。我们称这个叫基础牌,任何企业一定要有自己的护城河和基础牌。无论外面环境怎么变化,一定要有属于你的核心用户和核心市场,才能保持自己的核心竞争力。”

 

以下为采访内容:

 

大朋最近发售了E3头显,上半年你们经历了什么?

 

章立:回顾整个2017上半年,我觉得“春江水暖鸭先知”这句话会比较好形容我们的心态。在2016年下半年整个行业有一个波动,经过这次调整之后,我们自己也进行了一些战略上的调整。我们对中国和全球VR市场的发展趋势和现状有了更深刻的洞察和认识,我们因此做了一些战略上的调整,目前看起来整个调整非常成功。

 

刚才您提到了战略调整,能否介绍一下这方面的情况?

 

章立:我们战略调整的指导思想是我们会更加聚焦行业,以技术为核心,打造硬件、内容、服务三位一体的产品综合竞争力,建设中国VR第一品牌。

 

您刚才提到与韩国城南财团和87870的合作,这对于大朋有什么意义?

 

章立:我们大战略中有一个很重要的步骤就是我们要走到海外去。经过2016年的研究和摸索,我们发现不同的产品形态针对不同国外市场的策略应该是不一样的。

 

比如说,一体机这个产品是否适合欧美?在没有巨头在海外推一体机的时候,新的硬件产品是否能在欧美受到认可和欢迎?内容方面怎么解决?等等方面我们已经有很多经验和落号在里面,我们的判断是针对欧美、日韩、东南亚不同的市场用不同的VR产品去应对。

 

很多人都在谈To B,您对To B这一方面有什么看法?

 

章立:一体机不论是To B还是To C,其实都是从零开始的市场。我们需要让行业和消费者接受一体机,它是逐渐放量的一个过程。这可能需要一些时间,需要更多公司的参与,或者需要一个供应链或者产业环境的成熟后,才会有一个更大的量。

 

在目前整个产业B端行业里,PC VR的存量市场是最大的。因为世界上最早的VR产品就是依托PC开发出来的,这几年在很多行业应用都在使用PC VR。E3这个产品的出现就是为了适应包括线下娱乐、营销、教育、军工等等行业对PC VR这样一个高体验度的产品的一个需求。

 

因为E3不仅能够提供房间级的大空间多人定位,也可以把定位系统和头盔分开,这是E3最特殊、最有卖点的一个特点。因为在中国有百分之六十以上的市场是不需要定位系统的,像蛋椅市场、线下娱乐市场是不需要定位系统的。而以往一些产品的定位系统和头盔强行绑定,这就使得头盔非常笨重,无法适合这样的市场。大朋自研的双目激光技术可以把头盔和定位系统分开来使用,所以这些搭配非常灵活。

 

我觉得这一方面在B端市场上非常有机会,因为中国的行业非常多,但很多行业市场是从零开始,早期可能需要花很多地时间去培育、了解这个市场。同时在行业里面也有一些已经存量并且在放量市场,所以我们今年做To B市场是一个非常好的时机。

 

我觉得VR的发展会像电脑一样,电脑早期价格贵、体验不是很棒,只是在网吧、银行、机房、工业等等专业领域普及,但到今天它已经成为一个C端大家普遍都有的产品。所以VR的发展会和电脑的发展很相似,先To B再To C,但是这个过程要比PC短得多,因为今天摩尔定律的发展其实越来越快,同时日益增长的用户需求也会推动整个行业向前发展。

 

大朋对于C端的市场有什么样的规划呢?

 

章立:我们做过一次非常详尽的对于消费者的调研,我们调研了五千多位3C的消费者,这些消费者都是VR的小白用户,我们发现有超过百分之七十的用户将会在半年到两年的时间里购买VR产品。这说明尽管当前VR产品在价格和体验上没有立即达到用户的需求,但是用户的实际购买需求是存在的。

 

天猫指数上,VR眼镜是在上升的,这表明C端市场对于VR的接触度和认可度在提升,实际的购买需求是巨大的。当产品足够好、价格足够合适、内容足够丰富的时候,这样一体机将会成为一个非常大的消费者市场。

 

这时我们就需要找到一个合适的消费渠道,让一体机可以更加容易地让我们的目标消费者体验到。因为在今天一体机的价格和形态不能做到让所有人都购买,所以我们的营销策略都是围绕着目标消费者来做的。VR发展到今天,所有VR创业者应该清醒地认识到,我们不能自嗨,要认识到我们的目标用户在哪里?要向用户传递什么样的价值?用户为什么需要VR?这些问题想清楚之后,我们会对于整个VR的行业非常乐观,同时也会非常冷静。

 

大朋对于内容开发者合作这方面有着怎样的战略规划?

 

章立:2016年大朋做了很多开发者的活动,现在从移动到PC的注册开发者也超过了一万八千多名,这是非常多的。

 

我们发现,这个行业要健康发展就一定要让CP能赚到钱,所以在去年我就说过所谓的零分成,或者九比一分成在C端市场上可能是有个问号。因为用户够不够,CP能不能通过分成挣到钱,所以CP后来也发现这种模式可能是有问题的。

 

C端市场上好的内容,通过分成模式 或者通过其他一些模式是未来的方向。当然,核心和前提是一定要有足够的用户。用户不够多的时候,无论你采用用户付费或者会员付费都是无法行得通的。因为你用户不够多,但你会发现链条无法打通,因为好的内容是无法回血的。如果你所有的成本都摊在硬件厂商上,那么这就是一个巨大的成本。

 

所以现在主要的是要解决用户的问题。我们今年在E3上的策略很清楚,我们和恺英合作出了VR online,VR online目的就是要做一个更加适合国人的平台,当然它的目标也在全球市场。

 

VR online作为PC端的一个VR和AR综合的平台很好的填补了这样一个空缺。虽然E3可以完美的兼容Steam,但是Steam上有很多游戏在国内是无法看到和下载的,还有一些网络带宽的问题使它体验是有些折扣的,所以我们需要一个本土的内容平台去做这样一个支撑。

 

我们的策略就是,首先完美的兼容和支持Steam平台,然后就是我们需要VR online这样更适合本土的平台。

 

大朋从一体机开始就开始兼容Gear VR和Day dream,现在E3也开始兼容Steam和Oculus的Runtime,我们在内容上是开放式的战略。我们会把我们的精力花在一些B端客户愿意买单的这样一个内容上,这样我们为行业客户提供的不仅是硬件头盔还有非常精良的内容。

 

所以我们会把精力放在一些精品内容上,然后在平台上借助VR online或者Steam增加我们的竞争力。

 

在2015年的时候,国内涌现出一大批VR硬件厂商,但是到现在,知名的产商可能十家都没有了,这是为什么呢?

 

章立:2016年确实是一个风口,但是大朋的心态和2017年没有什么区别,我们既不会过于欢喜也不会过于消极。因为我们一直坚定的认为VR一定是未来的方向,VR的发展不是一项技术的发展,它能解决人类无中生有的这样一个需求。并且,VR和未来的几项关键技术又会产生很多融合。

 

我一直认为,VR和AR是人工智能的一种视觉呈现形式,因为人工智能本身并不是一个看的见摸得着的东西,它可以是个能力,也可以是机器人,或者是一个虚拟的对象等等。所以我们曾经也把VR分过几个阶段:

 

1.0是头显阶段,做出一个好的VR头盔。

 

2.0是交互式VR,也是我们今天要详细谈的阶段

 

交互式VR就是实现虚拟和现实无缝的交互,就像今天所有的大厂都在做inside-out或者ouside-in定位,还有手势识别,所有人都在做交互,当交互的问题解决之后,MR时代才会真正来临。

 

我们发现AI会贯穿整个MR时代,人工智能是赋能于VR或AR发展的一个非常有潜力的技术,所以我觉得整个的VR的发展是非常有前途和光景的。虽然现在市场变幻莫测,但是真正坚持和认可VR行业并且务实的去做产品的团队一定会走到最后。

 

因为VR市场发展起来需要一些时间。在这段时间里,我们需要知道,我的市场在哪里?我真正的用户是谁?我能不能给他传递额外的价值和新的价值?

 

只有明确了这些点,我们在这个市场继续往前发展的时候就会有更大的基础。我们称这个叫基础牌,任何企业一定要有自己的护城河和基础牌。无论外面环境怎么变化,一定要有属于你的核心用户和核心市场,才能保持自己的核心竞争力。

 

今年下半年大朋有什么计划?

 

章立:我们下半年的核心产品就是E3,包括E3头盔和E3定位板。

 

我们整个的计划就是围绕着E3的市场和营销去做的,包括全球海外市场的布局也是其中很重要的一部分,所以我们一定会把E3卖到海外去。



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