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Epic Games:统一标准对VR行业利大于弊

时间: 2017-08-07阅读:


谈到游戏引擎就不得不提到由Epic Games开发的Unreal引擎,Chinajoy期间,蜜蜂网有幸采访了负责Epic中国区的商务总监谢添敏以及负责Epic中国区UE4引擎的技术支持的王祢。



对于一些产业联盟开始制定VR行业的标准,谢添敏表示:“一般来说,行业如果开始有标准的话,势必会对一些创新造成一部分的限制。但是对大部分硬件商、软件商和内容制作者来说,标准的制定对行业的进步有非常大的帮助。”

 

王祢认为在VR环境中制作会帮助开发者很有效的开发VR内容,他表示:“在VR里面有一个很关键的问题就是沉浸感,而沉浸感取决于虚拟世界和真实世界在我们大脑中参照的比例,所以这个尺度关系是非常重要。

 

所以在VR环境里编辑VR的时候,就有一个很明确的尺度观念在里面,在这样一个环境下搭建出来的位置关系、深度关系、场景的尺度感都会相当的好。”

 

以下为采访内容:

 

你们接触的VR开发者是什么样的情况

 

谢添敏:去年我们开始接触到非常多的VR团队,今年仍然坚持做VR内容的团队在减少。但是经过这段时间的沉淀,这些团队VR作品的质量却在提高,产品也在接近尾声。

 

UE4对VR开发者有什么样的支持

 

王祢:目前,国内大部分HMD设备都需要接入引擎支持,很多都厂商在与我们进行合作。还有像Oculus、PSVR以及HTC Vive使用的OpenVR平台,包括新推出的feature,我们引擎都会支持。


与此同时,我们也在跟Oculus等公司协商下一步HMD的规格,以及图形相关的一些技术,我们希望帮助整个行业建立新的VR标准。


除此之外,我们也在进一步提升用户的体验。我们可能在编辑器里把各个平台的VR层的图象统一到一起,以后大家使用的就是同一层接口,发布到不同的平台就会自动就被支持,非常方便。

 

对一些产业联盟制定行业标准有什么样的看法?

 

王祢:一般来说,行业如果开始有标准的话,势必会对一些创新造成一部分的限制。但是对大部分硬件商、软件商和内容制作者来说,标准的制定对行业的进步有非常大的帮助。

 

因为在OpenVR标准出来之前,每一家硬件厂商都需要对自己游戏引擎和不同的推进开发做相应的对接,这其实非常浪费资源。有了标准之后,不管是硬件厂商还是中间商都只要对一套标准做对接,就可以使得内容开发者在所有平台上产出内容,这样就变得很方便。

 

对行业应用的开发者有什么了解

 

谢添敏:可能大家都看到,现在VR游戏的变现可能还需要一点时间,所以行业应用是VR内容团队很好的切入点。

 

我们看到在建筑业上有室内设计、室外设计等是使用引擎去渲染的非常好的项目,还有在汽车上,现在可以用引擎做出一些非常精美的汽车互动项目,你可以开车门、开车灯,体验就会非常棒。

 

在教育上,我们对开发者有两面支持。一块是我们使用Unreal来做教育的课件,让学生在虚拟现实中学习英语、学习物理、学习化学。另外一块就是有很多VR教育的课程,比如我们在学校里去教授怎么样制作VR、怎样用Unreal来制作VR,这就是另外一种教育。

 

所以综合来看,整个行业应用有非常多的机会。 并且,整个行业应用的市场前景也比游戏市场要大得多,可能我们引擎在行业应用的市场会很快的超越游戏市场的表现。

 

所以,我们有对行业应用去做一些定制化的功能,让这些行业应用的客户能够不需要学习太多游戏开发的知识就能用引擎做很好的产品。

 

VR开发者可以从哪些渠道获取你们的帮助

 

谢添敏:其实,我们对开发者最大的帮助就是引擎授权的技术支持。我们对一个VR团队的引擎授权和传统的引擎授权相比,VR开发者的制做成本会非常低,这是Epic在鼓励VR领域的发展。

 

另一方面,对于一些小团队或者独立团队,Epic提供了一个“Dev Grants”支持,它能为优秀的团队提供没有任何约束条件的资金支持。当然这个资金是帮助大家一起做合作的项目。

 

除此之外,其实Epic还和Oculus、PlayStation等厂商在平台上有所合作,当用户使用Unreal引擎在这样平台上做项目的时候,可以节省用户的成本。

 

当然,我们也在积极地寻求与像微软的MR或者Vive这样很大的VR平台达成一些合作,将来为开发者提供更广泛的支持。

 

现在,我们与很多国内的HMD厂商保持着很好的合作,比如说3Glasses和OEM的一些厂商。他们都有和Unreal很好的整合、兼容,当开发者用Unreal引擎在为这些平台开发内容的时候,有了这样的整合会使得性能、效率有比较好的表现,也能让VR产品充分利用硬件提供的特性。

 

对“在VR环境中制作VR内容”怎么看?

 

王祢:第一个提出这个概念的就是我们Epic,现在大家下到的launch标准版本里已经有了这个功能,我们叫“edit VR in VR”,就是可以在VR世界里编辑VR世界。

 

现在,整个行业都在探索VR世界里什么样的交互方式最自然、最合理?

 

大家可以看到包括游戏、交互电影在内的每个应用表达方式都不太一样。在VR里面有一个很关键的问题就是沉浸感,而沉浸感取决于虚拟世界和真实世界在我们大脑中参照的比例,所以这个尺度关系是非常重要。

 

事实上,你直接在VR上观察我们玩的传统3D游戏会发现,很多物件的比例不那么真实。


所以在VR环境里编辑VR的时候,就有一个很明确的尺度观念在里面,在这样一个环境下搭建出来的位置关系、深度关系、场景的尺度感都会相当的好。

 

VR内容还有哪些不足之处?

 

谢添敏:这个要从硬件去说,很多一体机都基于手机芯片做,这样一个性能对于VR来说是有欠缺的,刷新不够、分辨率也不够、硬件佩戴的不舒适等,这些都是有影响临场感的因素。所以硬件层面还有很多问题要解决,现在Epic也在积极地配合,每次硬件迭代我们都会及时跟进,让新的引擎版本能够更快的在硬件上得到使用。

 

王祢:现在的VR包括晕动症、眼球的对焦平面、重量、佩戴方式、场景限制是接下来几年需要慢慢解决的问题。现在我们也看到各种前人的尝试,注视点渲染可以在不需要硬件提升特别大的情况下,进行更高的分辨率上渲染,因为其实我们眼睛注视的位置以外的区域不需要那么高的分辨率。现在为了使得我们看到的画面更锐利,但是屏幕的分辨率不是那么够,所以我们都是超采样的,这对渲染的压力非常大。

 

事实上,除了你注视的位置,其它部分不需要那么大,所以这是需要硬件、引擎、渲染以及内容生产的团队都要一起合作来解决的问题。

 

还有一方面是眼球肌肉疲劳。因为你在看三维物体的时候,眼球始终会对焦到某一个平面,我们在一般看屏幕的时候,为了模拟眼睛或者相机对焦,我们会去做一些景深处理之类的效果,但是在VR里面你是不能做的,因为你不知道用户的眼睛对焦到哪里。

 

未来游戏发展方向是什么?

 

谢添敏:我认为,渲染肯定依然还会有大幅的提升,电视机4K到现在还没有完全的普及,所以VR单眼4K在渲染的性能的要求和渲染技术的提升上还有很大的空间。

 

现在有很多非常热的机器学习和深度学习这样的东西,这种技术在游戏画面中也有很多东西值得探索。

 

除此之外,我觉得中国的游戏内容开发者除了关注在画面技术上,也应该在故事的背景、世界观的搭建以及很多音效的配合上还是有很多可以做的事情。一个好的作品需要方方面面都搭配的好才能让人感觉这个作品的完整性和一致性是比较高的。

 

王祢:从图像上来看 ,大家可能觉得现在3A的效果已经接近真实情况,但如果你仔细比较还是有很大的差距。光栅化的实时渲染的离线跟传统影视行业的离线相比,实时上最大的一个方向就是全动态的全区光照,现在有很多宣称是全动态的全区光照,还是会有各种各样的限制,包括像一般允许你光线方向、亮度、色彩发生变化,但是场景是不能发生变化的。

 

事实上,你的间接光反弹其实是跟所有东西都关联起来,这个要在实时引擎上来做还是有比较大的挑战的。

 

对开发者想说的话

 

王祢:希望大家专注自己做好的内容,关注在内容的品质,把自己的项目做好。

 

谢添敏:我非常同意王祢的说法,开发者还是要把内容做好,让大家看到有越来越多好的内容是从中国的开发者带到西方的市场上去,我们其实很多年以来都是在接受西方的优秀作品,所以我们也应该多做一些中国的优秀的作品让海外看到我们的作品。


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