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几毛钱的用户成本,这个四不像的移动VR游戏比你们活得都好!| VR陀螺

时间: 2017-08-01阅读:

文 | VR陀螺 杏仁

VR陀螺唯二的男青年


最近笔者发现一款叫做《我的VR女友2.0》的VR游戏,在以手游为主的TapTap平台上,获得了大批用户的关注。TapTap上显示,该游戏上线两个月,累计下载达到68万+,拿到中规中矩的8.0评分。当然,它还上架了其他的非主流手游渠道和国内的VR平台,并取得不俗成绩:日均下载3万+,次日留存30%,付费率达到3%。


笔者饶有兴趣的了解了这款游戏后,采访到了《我的VR女友2.0》的研发商上海银月网络CEO何文杰,他说“这款产品在用户获取成本上仅几毛钱。”没错!相比今天普遍一个CPA(Cost Per Activity,按行为付费)的买量达到六七十元,这简直就是白菜价!


然而,细思极恐下,我们发现了这家手游厂商的高明之处!


几毛钱背后的秘密


最开始,笔者用VR盒子对这款游戏进行了试玩,发现本质上是一款美女养成类游戏,高下载量似乎存在着蹭《VR女友》之嫌,当然不乏有玩家会认为游戏里是否存在擦边球玩法而下载,笔者就是其中之一。



然而,这都不是重点!


经过试玩发现,《我的VR女友2.0》上还存在着“用手机玩”这种模式。

 


也就是说,这其实也可以成为一款手游!也就是说,其实玩这款游戏的人,包含着手机玩家以及VR玩家。这个想法让笔者突然觉得游戏的开发商非常聪明。


对于手游而言,这是一个借助热点和差异化带量的经典案例


首先,今天手游已经陷入买量成本越来越高的困境,无论你的手游有多创新,美术有多好,但终究逃不过渠道的评级,买量市场的用户定向等问题。但这款产品同时兼容VR模式,这样做有什么好处?好处就是,在今天VR在资本推力下仍然保持话题热度,特别是《VR女友》这个词也已经成为热词的情况下,很多用户会选择尝鲜而下载,导入成本随之降低。


同时,同时拥有VR模式,也就是让产品在手游渠道外,也能开拓VR渠道,使得游戏有更多的曝光机会。笔者了解到,游戏在所有手游渠道和VR平台一起获得了日均3万的下载量,对很多中小手游团队而言,这是一个多么让人羡慕的量级。


再者,这种同时拥有两个模式的玩法,让渠道会选择差异化内容而去推荐,让玩家尝鲜。


 “手机+VR同端”模式对VR也是一大利好


我们继续细思。


如果游戏作为手游而言,现在效果非常明显,但游戏又并不是只为了做手游。那么,如果对于VR游戏而言,这种做法又有什么好处?


按照这几年的观察,大部分VR厂商做游戏直接就针对VR平台,这样更有针对性,也能把更多心思放在VR内容制作上,做出精品来。但随着VR这两年时间的发展状况,VR精品内容最大的拦路虎并不是内容,而是用户的使用门槛问题!


很多VR内容可能做的很好,然而很多用户只是听说过VR这个词,但从来未尝试过VR,但今天很多VR创业团队,在做出产品后就已经把融的钱烧光了,然后便是等着用户能去买个盒子到你游戏中选择体验你的游戏,从目前看,送一个VR盒子给消费者,他都未必会去尝试,何况要让他掏钱。


硬件不普及、付费模式不完善等情况,让体验的用户少之又少,收入可谓惨淡,所以今天的现状是,大部分厂商在这种情况下都只靠着版权金活着,内容同质化现象严重,质量大多相对偏低。而且也基本不做后续的产品运营,造成大量用户流失,何谈生存。体验上的高门槛让厂商垂头丧气。

 


《我的VR女友2.0》在模式就不同,因为同时是手游,这个今天更为普及的产品,本身就存在合理的商业变现模式,让产品能先活下来。而活下来就有机会。


当《我的VR女友2.0》用户在这个游戏中留存下来,甚至付费,他们会慢慢变成这个游戏的玩家,对游戏产生情感依赖,所以用户会时刻回到游戏中。


而这个游戏中同时拥有VR模式,而且经常有提醒是“一键转换”,慢慢会让用户感到好奇,这个VR模式下的《我的VR女友2.0》到底会是怎样的体验,是不是会有所不同?就好比你同事结婚,放了一盒喜糖在你电脑桌上,你平时并不会主动去买糖吃,但它就那样躺着,你终究有一天会忍不住想去吃,或者你在平时无数次看到糖盒的时候,都会想象它里面装了什么糖?


这个VR模式在手游里也是一样:我们提供了VR这种模式,你想不想尝试一下?这种心理暗示的强化效应,难免有一天,使得玩家会去找来一个VR盒子去体验。

 

游戏内提供一键选择两种模式


“同端模式”的内容,比直接要求玩家用VR设备去体验要友善得多,降低了这批用户的心理障碍从而做出尝试,即使体验效果不如意,对游戏本身也没有任何影响。而且这种尝试对于用户来说,成本远低于你让他直接接受VR设备。


显然,这是一个聪明厂商的做法!在VR游戏火烧眉毛的今天,这种方式能够帮助VR开发者生存下来。同时为手机厂商降低了获取用户成本,也积累了VR游戏开发经验,而且还可能通过这种方式赶上VR的爆发期。这种创新的方式,让厂商可谓是一举三得!


同时,对行业而言更是具有普及VR的价值,因为它正在用一种不反感的方式普及着更多的VR游戏小白用户,让他们逐渐接受VR游戏。


但毫无疑问,这种模式不会是最终形态,这只是从手游到VR游戏的一个过渡模式。但从这个模式中,让手游带来的导量效益,同时还让用户第一次体验到VR,教育用户。因此,这种模式还存在很多机会点,无论是手游还是VR厂商,都值得尝试!


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