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Unreal Engine 4.17正式版发布支持Arkit | VR2048

时间: 2017-08-08阅读:

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无论是通过游戏、线性媒体还是虚拟现实,虚幻引擎4.17都可以让你讲述自己的故事。新工具、新流程的增强和性能优化让你既能按照你所期望的质量条件,又能满足用户需求,比以往任何时候都更容易地开发和传输项目。借助新的平台和新功能,虚幻引擎可以在任何平台上提供有趣的体验。


新的Composure合成系统和Image Plate插件可以将实时渲染的内容与实时动作素材相结合,方式强大灵活。定序器的许多完善将继续改进创建电影和线性媒体的工作流程。 

 

使用新的Asset Management Framework发现和加载任务、英雄或其他特定的游戏内容。使用Asset Registry的新Blueprint访问器在Blueprints中查询有关Assets的信息。

 

为微软的Xbox One X控制台开发游戏也是平台改进的一部分。有了新的VR Spectator Screen的支持,VR项目可以成为社交体验。安卓方面,我们对高端设备进行了一些改进,我们将继续努力,进一步减少可执行文件的大小。


此版本包含90项改进,由GitHub天才般的虚幻引擎开发人员提交!感谢虚幻引擎4.17的每一个贡献者:

 

0lento, Akihiro Kayama (kayama-shift), Andrea Catania (AndreaCatania), Andrew Armbruster (aarmbruster), Andrew Gaubatz (e-agaubatz), Andreas Schultes (andreasschultes), Angel Angelov (DexterLB), Artem V. Navrotskiy (bozaro), Brent Scriver (FineRedMist), Cengiz Terzibas (yaakuro), Chris Grebeldinger (cgrebeld), DaveC79, Dennis Wissel (dsine-de), erniea, GBX-ABair, Gryphon Myers (gryphonmyers), Igor Karatayev (yatagarasu25), Ilya (ill), irobot, Jared Hefty (jared-improbable), Jason Calvert (jasoncalvert), Jorge Martins (SNikon), Kalle Hämäläinen (kallehamalainen), Konstantin Nosov (gildor2), Laurie (laurie-hedge), Mario Zechner (badlogic), Mathias Hübscher (user37337), Matteo De Carlo (portaloffreedom), Mattias Cibien (mattiascibien), Max Shawabkeh (max99x), Michael Auerswald (flipswitchingmonkey), Michail Nikolaev (michail-nikolaev), Nako Sung (nakosung), Paul Eremeeff (PaulEremeeff), Piotr Bąk (Pierdek), poiyomi, projectgheist, rfenner, Robert Khalikov (nbjk667), Roberto De Ioris (rdeioris), Ron van Essen (ronve), rooneym, Ryan Nielson (RyanNielson), Sam Hocevar (samhocevar), Satheesh (ryanjon2040), Sébastien Rombauts (SRombauts), Skylonxe, Stefan Zimecki (stefanzimecki), StefanoProsperi, Stormtide Ltd (StormtideGames), Timothee Besset (TTimo), Trent Polack (trentpolack), UpwindSpring01, wuyakuma


主要特点

 

新功能:定序器的改进



我们对定序器的功能、稳定性和可用性方面做了大量改进,使你既可以轻松创建自己的故事,又能愉悦地体验。

 

自动按键

 

自动按键被简化为单个可切换状态,提高了可用性和清晰度。



定序器编辑与级别编辑

 

定序器可以帮你分配工作,你可以确定对性能的更改是否会影响单次拍摄,或者使用定序器中的新切换能否传播到其他镜头。当启用“仅允许定序器编辑”时,对属性的任何编辑都将自动创建轨道(如果不存在对话)和/或关键帧。这些更改将与你正在处理的特定镜头隔离,不会篡改其他镜头。只有启用“仅允许级别编辑”时,才会编辑对象的默认属性。当你对所有镜头全面更改时,细节面板将禁用定序器中已有的性能。



次要改进

 

新增了连接Actors音频部分的Attenuation设置。

 

你可以规定附加部分的附加和分离规则。

 

我们在Level Sequence播放器中添加了电影选项。

 

在Vector,Transform,Color键属性编辑器添加了Key Time。

 

新增快捷键直接进入下一张/上一张照片(Shift + Comma和Shift + Period)。

 

现在可以支持去除外部公差。

 

现在,你可以通过在“编辑器首选”中切换到定序器来激活实时视口。

 

Bug修复


整体修复

 

修复 - 可预见状态/属性没有得到保存/恢复,当沮丧/重生


修复 - 定序器系统在过滤时添加了额外的节点


修复 - 异步加载级别序列


修复 - 自动按键在创建关键帧之前不保存属性值(需要正确恢复)


定序器与World Outliner集成

 

定序器现在与World Outliner紧密融合。World Outliner显示Actor绑定的级别序列以及定序器产生的Actor,这样你就可以在同一个位置接触到由定序器绑定的所有Actor。



在定序器中混合功能

 

现在可以将定序器中的部分设置混合在一起,轻松创建无缝转换,可用于顺控程序中的数字属性(2D / 3D转换,向量,颜色,浮点等)。

 

所有可用部分现在完美混合在一起,重叠时以生成应用于对象的单个值。

 

同一行的重叠部分之后可以自动内插到另一列。

 

动画轨道也能自动内插

 

许多内置的缓冲功能可以标准使用(直线、多项式、输入/输出等)。或者,你可以使用IMovieSceneEasingFunction接口(也可在BP中)指定曲线资产或实现自己的自定义混合函数。


现在可以在任何通道组合上操作Transform 部分,不会影响它的其余部分(只有Location和Rotation)

 

我们添加了可混合特性的新混合模式,实现加权绝对、相对和附加混合。相对于起始值、从绝对或相对空间进行插值(即插入和插出场景)来说,这对于动画特性而言特别有用。

 

新功能:Compose Compositing Plugin(早期访问)

 

随着The Human Race GDC 2017 演示与The Mill和通用汽车的合作,虚幻引擎4.17包括有了Composure引擎插件:C ++和Blueprint框架,旨在轻松实现复杂的实时合成pipeline。

 

GDC在YouTube发布了此演示的技术讲解,其中包括有关虚幻引擎4中Composure插件技术的详细信息。

 

Composure功能列表:

 

播放器控制器和Texture Render Target2D之间的绑定机制,以通过项目特定的C ++或Blueprint实现的合成pipeline输出替换引擎的默认渲染pipeline。

 

移动设置和定序器导入器。

 

参数镜头失真:从OpenCV标准相机校准模型生成透镜失真和不失真的UV位移图。

 

UVMap根据UV位移图和定制材料灵活的UV矩阵来传递扭曲纹理。

独立的传递功能重现合成效果,如边缘灯光包裹。

 

引擎 tonemapper 独立传递。

色彩校正C ++,Blueprint和Material API。

 

色差C ++,Blueprint和Material API。

Blueprint帮助合成简单的用例。

示例项目。

 

引擎功能列表:

 

引擎后处理链中的实验性Alpha通道支持:Circle DOF,TemporalAA,运动模糊和Bloom。

 

基于投影矩阵的运动模糊可以捕捉场景,支持Composure的后移移动模糊。


在Blueprint画布绘图API中可访问后期处理材料域、支持其alpha通道输出。

 

在Blueprint编辑器中可用Showflag编辑捕获场景。


新功能:Image Plate Actor和定序器轨道(实验)

 

新的(实验)的Image Plate Actor可以在连接相机时全屏显示精确的图像序列。


定序器伴随而来的轨道将这些图像流传输到任何纹理属性(如Blueprint输入或C ++合成pipeline输入,在Play In Editor中或创建烧录时回放非常准确。Image Plate Actor和定序器轨道都是Image Plate插件的一部分。

 

新功能:着色器插件

 

你现在可以在插件和项目中添加新的着色器!利用对着色器编译器和着色器目录文件结构所做的更改,插件和项目可以提供自己的着色器。你可以看一下LensDistortion插件的简单示例(Engine/Plugins/Compositing/LensDistortion)。

 

注解:

 

可以全面着色的插件和项目模块需要通过PostConfigInit加载阶段。


在插件和项目中的支持着色器仍然在实验阶段。

 

插件和项目可以在公共目录中任意包含其他插件的USH文件。插件作者有责任正确处理插件之间的依赖关系。

 

USF文件只能位于专用目录中。

 

对IMPLEMENT_SHADER_TYPE的所有调用现在应包含USF着色器文件的完整路径(例如“/Engine/Private/Foo.usf”或“/Plugin/FooBar/Private/MyComputeShader.usf”)。

 

C ++生成的文件应该位于/ Engine / Generated / virtual目录下。

 

着色器/目录至少需要一个私有/或公共目录。 Generated / directory不应该存在。


着色器目录文件结构

 

着色器文件已分为USF和新的USH文件扩展名。USH文件用于没有着色器属性的着色器头文件,并且只能包含在其他着色器文件中,而USF文件将是唯一拥有着色器属性却不可包含的文件。

 

此外,着色器文件已在“公用”和“私有”文件夹下拆分。就像引擎的源代码一样,公共API应放在公用文件夹下的文件中,而安装文件应放在Private文件夹中。


注意:着色器API可以在引擎的主要版本之间发生突变。


新增:插件之间的依赖关系

 

插件现在可以公开对其他插件的依赖,引擎将使用这些其他插件自动启用和加载他们依赖的其他插件。依赖关系可以使用与.uproject文件相同的属性在.uplugin中列出。

 

新功能:环境法线图和反射光遮蔽

 

环境法线是计算环境光遮蔽(AO)时可能出现的另外一条信息。AO是在不影响几何图形的阴影点周围的球面中拍摄的光线百分比。换句话说,就是不会被遮挡的环境光。我们还可以找到没有遮挡的环境光的平均方向。为了获得最佳质量并符合UE4的假设,你应该选择软件包中的余弦分布来计算这两个图像。使用环境法线输出节点在材料中使用此方法。

 

有了这些信息,我们可以做很多事情来改善间接照明。环境法线与AO一起使用可以改善间接反射光,并使其更接近GI。环境法线用于间接照明而不是正常照明。我们添加了一些额外的技术,确保细节法线不消失,但概念不变。最大的影响是减少光线泄漏。


我们还用了一种强大而且蛮现代的方式使用这些信息,用于反射光遮蔽。AO是为了遮挡漫反射光线。反射光遮蔽是遮挡镜面反射光。通过将镜面波与可见锥形或代表未被遮挡的球体的锥形相交,环境法线将后者锥形描述为圆锥轴线,将AO数量作为圆锥角。这可以明显降低镜面光的泄漏,特别是SSR数据不可用时。

 

最后,我们添加了用于遮挡的多次反弹逼近。我们没有使用AO或第一次反弹的反射遮挡,而是使用了反弹带来的近似值。颜色明亮的材料会变得更暗,有色材料将变得更加饱和。



新功能:支持Xbox One X


我们已经为开发Xbox One X游戏提供了初步支持!



开发Xbox One X不需要单独构建平台 - Xbox One的编译就足够了,Xbox One处理过的数据也可以用于Xbox One X。

 

新功能:VR Spectator Screen支持Oculus,Vive和PSVR

 

虚幻引擎4.17为Oculus和HTC Vive带来了Spectator Screen支持,并改进了现有对PSVR的支持!

 

Spectator Screen是连接到VR设备(通常是电视或计算机显示器)的“正常”输出设备。一个玩家使用HMD的同时,其他人可以观察或体验互动。

 

你现在可以将任何纹理(包括渲染目标或UI)绘制到Spectator Screen中,不显示VR中播放的内容。Blueprint揭示了一个简单的布局系统。大多数调试模式现在可以在所有平台上使用。


欲知更多将VR Spectator Screen支持添加到项目的更多信息,请参阅虚拟现实Spectator Screen文档。

 

新功能:支持ARKit(实验)

 

我们很高兴地宣布,虚幻引擎4.17发布了早期实验版本可登陆iOS支持ARKit! 该插件归功于Wingnut的团队努力,在苹果WWDC新闻发布会上得到展现。苹果在今年晚些时候正式登陆iOS 11之前,开发人员可以使用新的功能集。

 

请注意,这个支持是实验性的,因为API和接口将会改变。

 

新功能:Asset Management Framework Production Ready

 

Asset Manager - 在4.16中首次内置早期访问功能 - 现在内置了Blueprint访问权限,可以在制作中使用!Asset Manager是一个全局目标,可在编辑中或运行时发现、加载和审核地图和特定游戏的资产类型。它提供了一个框架,可以更容易创建诸如任务、武器或英雄之类的东西,还能按需加载它们,并且在打包和发布游戏时设置多种规则。“项目设置”中的Asset Manager选项可用于设置游戏规则:



Asset Manager扫描的主要资产类型可以在运行时查询(在加载之前),然后可以按需异步加载。要使用该功能,可以在本机UAssetManager类(可以对你的游戏子类化)中调用函数,或者在Asset Manager类别中调用Blueprint函数,例如“异步加载主要资产”。

 

新功能:Blueprints中的Asset Registry

 

Asset Registry现在可以在Blueprints中使用,以快速查找关于资产的信息!



新增:增加对异步PhysX处理的支持

 

PhysX冲突数据的处理现在可以在工作后台上执行。如果你在运行时执行此操作,这很有用。我们更新了ProceduralMeshComponent,以便选择使用此功能。这让我们可以并行和关闭游戏后台来处理多个ProceduralMeshComponents,从而避免在运行时卡住。

 

新功能:移动设备支持在运行时处理PhysX插件

 

你现在可以通过Plugin在所有平台上处理运行时的Physx冲突数据,不必通过引擎定义或重新编译。

 

新功能:物理优化

 

现在,PhysX任务绑定在一起能够减少消耗,可以用p.BatchPhysXTasksSize调整。较大批量以减少并行性为代价减少了每项任务的消耗。这个权衡应该根据游戏完成的其他工作进行调整。

 

新功能:对Two Bone IK的改善

 

现在可以通过新的AllowTwist选项更好地控制由Two Bone IK操控的关节,这个选项决定中间关节是否可以扭曲。这对于机械臂的设置尤其有用。



我们还修改了Maintain Effector Relative Rotation选项,并添加了新的Enable Debug Draw选项,如下所示:



新功能:为Animation Blueprints添加Make Dynamic Additive Node

 

Animation Blueprints中的新Make Dynamic Additive node将基础和目标姿势作为输入,并在运行时创建添加姿态。处理现场表演、实时动作捕捉或把动画数据在运行时传递到虚幻引擎的其他情况下时,这将特别有用。它还可以让你把单个动画序列资源作为覆盖或添加,花费较少运行成本来节省磁盘上的内存。

 

新功能:Animation Blueprints的实时编辑(实验性)

 

在编辑器中播放时,Animation Blueprints可以进行现场编辑和重新编译,从而实现更快的迭代次数。

 

选择Animation Blueprint的实例在该级别调试时,“Animation Blueprint编辑器”视口将与该实例“连接”,并显示实例动画状态的镜像。

 

新功能:服装工具(实验/早期访问)

 

服装涂料工具框架的重构创建了可扩展性更大的编辑器。

 

将服装物理资产改为参考,而不是只提取一次,因此可以创建后编辑,更加准确。

支持服装“掩码”

 

掩码代表直接在衣服参数上绘制的间接水平。在开发期间测试不同配置时,可以定义和交换多个掩码。

 

布艺画家可用的重组工具框架

 

添加流畅的服装油漆工具

 

补充服装涂料工具

 

将服装配置编辑面板添加到服装选项卡,避免反复进入Asset Details选项卡。

 

新功能:骨骼摘除时渲染姿势

 

你现在可以指定一个动画姿势,用于重新激活骨骼网格LOD中的关键点,原始骨骼将被摘除,不会将其加权到最接近的Parent Bone。



新建:使用CopyPose预览“附加网格”

 

在动画工具中,用于预览模块化网格的“附加网格”功能现在用的是Copy Pose节点而不是MasterPose。这意味着它可以支持不共享骨架的网格,并且凭名字复制骨骼,使其更加灵活。

 

新功能:Anim Asset浏览器中的文件夹过滤器

 

Anim Asset浏览器现在可以根据多个所选文件夹过滤其视图。可用过滤器的数量由编辑器首选项中的设置来决定。



新功能:网格编辑器材料和部分面板的改进

 

编辑材料和网格部分的界面已被简化,艺术家在编辑网格时更有效率。此更改会影响静态网格编辑器和骨架网格编辑器。



我们还通过把LOD的控制合并到同一个面板中来减少滚动,使艺术家能够每次都在一个LOD上工作,并让编辑的LOD与视口LOD同步。因此用户始终都能在视口中看到正在编辑的LOD。



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